斑鳩システム解説

ここでは、斑鳩の基本システムについて解説していきます。

移動

スティックを倒した方向に移動します。上下左右と斜めの8方向に入力可能です。
上下・左右の移動が独立している(i.e. 斜め移動中のx軸・y軸方向の移動速度は、上下のみ・左右のみ移動の際の移動速度と等しい)ので斜め移動だと移動の速さが√2倍になるという豆知識はありますが、それ以外には特に何も言うことはありません。

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左:初期位置  右:初期位置から同じ時間だけレバーを各方向に入れ続けた後の位置

ショット

シングル(単発)ショットとツインショット

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Aボタンを押し続けた際のショットの出方

Aボタンを押すとショットが1発だけ発射されます。(以降これをシングルショット、あるいは単発ショットと呼ぶ)
そのままAボタンを押し続けると自動でショットが連射されます。このときのショットは2発並んで発射間隔3Fで連射されます。(以後これをツインショットと呼ぶ)

なお、シングルショット1発の威力はツインショット2発分です。

ショットによる同時破壊

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ショットによる黒歌鶫3体の同時破壊

複数の敵が重なっている所にショットを撃ち込むと、重なった敵全てに同時にダメージを与えることができます。例えばザコ敵が重なったところに1発ショットを撃ち込むことで、重なったザコ敵を一度にまとめて倒したりできます。

同時破壊した場合に内部ではどの順に破壊した扱いになるのかについてですが、これは敵の位置や属性に関係なく、ゲームの内部で敵に割り当てられたIDが若い順に倒した扱いになっているのではないかと推測しています。
信じるか信じないかはあなた次第

※重なり方が甘いと同時ではなく1Fズレてダメージが入ったりもするため、異属性の敵を同時破壊するパターンではこの現象がチェイン切れの原因になります。なのでその場合はしっかり重なったタイミングで撃つようにしましょう。

シングル連

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シングル連

Aボタン押しっぱなしによるオート連射ではツインショットが連射されますが、連射装置を用いてAボタンを連打すればシングルショットを連射することもできます。以降、これによってシングルショットを連射することをシングル連、これに対してAボタン押しっぱなしによるツインショット連射をオート連射とそれぞれ呼ぶことにします。

ちなみにオート連射は20連(秒間20連射)ですが、それを上回る30連でシングル連を入れても火力が上がることはありません。シングル連の火力が最も高くなるのは20連の時になりますが、その場合のダメージ効率はオート連射の時と同じになります。(どちらも全弾ヒットした想定)

シングル連のメリットは、ツインショットが出るオート連射と比べてショットの幅が狭いこと。これにより、倒したくない敵を倒さずに、倒したい敵だけに撃ち込むことが容易になる他、地形に阻まれてツインショットを2本とも当てるのが難しい場面でショットを地形に吸われてダメージ効率が落ちるのを防ぐこともできます。

プロトタイプモードでの残弾消費

プロトタイプモードではショットを撃つ際に残弾を消費します。ショット1発当たりの残弾消費量はシングルショットで2発ツインショットで1発となっていますがツインショットは一度に2発出るので、結局どちらのショットでもショットが出るたびに2発消費というのは変わりません。

残弾が0発の場合でもショットを撃つことは可能ですが、その場合は射程が非常に短いショットになります。(以降無料ショットと呼ぶ)
無料ショットは射程こそ短いものの攻撃力は通常のショットと全く同じなので、ボス戦で弾切れになった際は接近して無料ショットで削りに行くのも有力です。

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残弾が0発でも撃てる無料ショット。射程が非常に短い。

ちなみにシングルショットの消費弾数は2発でしたが、このシングルショットは残弾が1発しかない場合でも撃つことが可能で、その際でも通常通りの威力となります。少しお得。

一方、残弾が1発しかない状態でツインショットを撃った場合は、下図のように左側が通常のツインショット、右側が射程の短い無料ショットとなります。

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残弾1発でツインショットを撃つと右側が欠ける

属性システム

属性システムの基礎

斑鳩には白属性黒属性という2つの属性の概念が存在し、全ての敵・敵弾は必ず、どちらか1つの属性を持ちます。すなわち、どちらの属性でもない「無属性」や、両方の属性を併せ持つ「両属性」といったものは存在しません。

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白くて青のオーラを纏っているのが白属性、黒くて赤のオーラを纏っているのが黒属性。

あと細かいことですが、敵は自身と同じ属性の弾しか撃たないという法則があります。つまり、白属性の敵は白属性の弾しか撃たず、黒属性の敵は黒属性の弾しか撃ちません。この法則は、敵を倒した際に出る撃ち返し弾にも適用されます。

自機とそのショット・力の解放にもの属性が存在し、Bボタンを押すことでもう一方の属性に切り替えることができます。自機のショットや力の解放も、撃った際の自機の属性と同じ属性となります。

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バリアに触れた同属性弾を吸収できる

そして、自機と同じ属性の敵弾に当たってもミスにはならず、その敵弾を吸収することができます。(厳密にいうと、自機のバリアに触れた同属性の敵弾を吸収できる)

一方で、自機とは逆の属性の敵弾に当たるとミスとなり、残機を1つ失います。逆属性弾に対する自機の当たり判定は「虫姫さま」レベルではありませんが一般的な弾幕STG並みに小さいので、逆属性弾を気合で避ける場面ではこれを頭に入れておくとよいでしょう。

以降、単に同属性・逆属性といったときは自機と同じ属性・自機と逆の属性をそれぞれ指すものとします。

敵にはバリアがないため、自機のどちらの属性の攻撃も受け付けますが、逆属性で攻撃すると同属性の時の2倍のダメージを与えることができます。

撃ち返し弾について

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難易度NORMAL以上では同属性破壊で撃ち返しが発生する。

難易度Normal以上では、同属性の敵を倒すと撃ち返し弾が発生します。(厳密には、敵と同属性のショット or 解放で止めを刺すと発生)

難易度Normalでは逆属性の敵を倒しても撃ち返し弾は発生しませんが、難易度Hardだと逆属性の敵を倒した際にも撃ち返し弾が発生します。ただしHardにおける逆属性破壊での撃ち返し弾は、同属性破壊によるものに比べて遅く、数も半分(小数点以下切り捨て)となります。

撃ち返し弾
難易度
同属性破壊
逆属性破壊
EASY
なし
なし
NORMAL
あり
なし
HARD
あり
あり(数は半分・やや遅い)

敵弾の吸収について

敵弾を吸収すると、ゲージ(プロトタイプでは残弾)が増え、さらにスコアも加算されます。ゲージやスコア等の増える量は基本的に敵弾の見た目によらず、1発当たりゲージ0.1本(残弾なら3発)、スコア100点となっています。
ただし、レーザーや誘導弾などの一部の敵弾は1発で通常弾数発分の効果を持ちます。
(例えば誘導弾を1発吸収するとゲージは0.5本増え、スコアは500点入る)

敵弾の種類による吸収量の比較
敵弾の種類
通常弾何発分か
通常弾(i.e. 下記以外すべて)
1発分
誘導弾
5発分
誘導レーザー
10発分
稲妻レーザー(細)※1
1発分
稲妻レーザー(中)※2
2発分
稲妻レーザー(太)※3
3発分
直線レーザー※4
1発分/F※5

※1 4ボスの外壁から撃たれているレーザー。
※2 鷸のビットや田鳧第2形態のビットが撃つレーザー。
※3 4面中ボス1や産土神黄輝ノ塊が撃つレーザー。
※4 虎斑木菟・鷦鷯・3面地形・鶚コアが撃つレーザー。
※5 通常弾が1Fあたり1発撃たれているような感じなのでドップラー効果的なものが存在し、弾源に近づきながらだと単位時間当たりの吸収量が増える。

属性変更

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属性変更モーション(黒→白)

属性変更は

バリア消滅 → 自機の属性(i.e. 色)が変化 → 変更後の属性でバリア再展開

という流れで行われます。

自機の属性は自機の見た目の色が変わったのとほぼ同時に変わり、以降は変更後の属性の弾に対して無敵となります。ただし、バリア再展開前は同属性弾の吸収はできません。(バリア再展開前に同属性弾にぶつかると弾は消えずに素通りする)
バリアが再展開された後なら、バリアに触れた弾を吸収できます。

力の解放

力の解放(以下、単に「解放」と呼ぶこともある)はゲージが1本以上たまっている状態(プロトタイプモードの場合は残弾が10発以上ある状態)でCボタンを押す(設定によってはA+B同時押しでも可能)と使用でき、ゲージ(or 残弾数)に応じた本数の誘導レーザーを発射することができます。

この誘導レーザーは通常のショットと比べて威力が高い(1本でツインショット10発分の威力)ことのほかに地形を貫通するという特性があります。この性質を利用して硬い敵を速攻したり、地形の裏にいてショットでは倒せない敵をも倒したりする、という使い方が可能です。

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力の解放

ちなみに、力の解放発射時に無敵時間はないため、緊急回避的な使い方はできません。
(むしろ難易度NORMAL以上の場合、追い詰められた場面で使うと撃ち返しが発生してさらに危なくなったりする)

ここでは主に力の解放の割り当て(どのレーザーがどの敵をロックオンするのか)について解説していきますが、その前に解説に必要となる概念についていくつか説明します。

レーザーの発射本数

 ACモードの場合、ゲージの整数部分全てを消費し、消費したゲージ1本につき1本のレーザーを発射します。なので小数部分は撃った後も残ります。ゲージは12本までしかたまらないので、一度に撃てるレーザーは12本までです。
例:ゲージ8.7本の状態で解放を撃つと、ゲージを8本消費してレーザーを8本発射。発射後のゲージは0.7本になる。

プロトタイプモードの場合、残弾10発でゲージ1本とみなしてACモードと同様の処理を行います。ただし、レーザーは一度に12本までしか撃てません。
例1:残弾200発で解放を撃つと、残弾を120発消費してレーザーを12本発射。発射後の残弾は80発になる。
例2:残弾87発で解放を撃つと、残弾を80発消費してレーザーを8本発射。発射後の残弾は7発になる。

各レーザーの「番号」

下図左は、ゲージが1本~12本の状態で力の解放を撃った瞬間の画像を並べたものです。これを見ると、ゲージが1本増えるごとに下図右の順番でレーザーが追加されているのが分かります。そこで以後、下図右のi番に対応するレーザーを「i番解放」と呼ぶことにします。すると、ゲージn本で解放を撃った場合には1番解放~n番解放が発射されることになります。

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左:ゲージの本数と解放の出方  右:解放の番号

力の解放の割り当ての概説

力の解放の割り当てアルゴリズムの詳細を説明する前に、まずはいくつかの例とともに基本的な法則について説明します。

1. 自機周辺にHPが少ない敵だけが大量にいる場合

自機周辺の敵が全て、解放1本で倒せるほど少ないHPしか持たない敵の場合、力の解放は自機に近い敵から順に1番解放、2番解放、…、n番解放を割り当てます。

例えば下図は解放発射の1F前の画面ですが、この状態で黒解放を撃つと下図のような割り当てになります。白歌鶫黒解放1発で倒せるザコ敵なので、白歌鶫12体のうち自機から近い順に解放が割り当てられます。

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ザコ敵が大量にいる場合の割り当て例
2. 少し硬い敵がいる場合

解放1本では倒しきれない敵がいる場合、その敵に対しては倒すのに最低限必要な本数だけ連続して割り当てが行われます。つまり、例えば倒すのに解放が2本必要な敵がいる場合、その敵には2本の連番の解放が割り当てられます。

例えば下図は解放発射の1F前の画面ですが、この状態で白解放を撃つと下図のような割り当てになります。黒箱白解放1本分のHPなのに対して白箱白解放2本分のHPなので、各白箱には2本の解放が連番で割り当てられます。

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少し硬い敵がいる場合
3. 敵の数が少ない場合

画面内の全ての敵に対して割り当てが完了してしまい、もう他に割り当てるべき敵がいない場合は、自機に一番近い敵に残りの解放を全て割り当てます。

例えば下図は解放発射の1F前の画面ですが、この状態で白解放を撃つと下図のような割り当てになります。画面内には黒鷦鷯が2体だけ存在し、それらは白解放1本分のHPです。なので自機に近い順に1番・2番を割り当てた後、残りの3番~12番は全て自機に一番近い敵(右の鷦鷯)に割り当てられます。

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敵の数が少ない場合

「予測HP」と「実HP」

上の例でみたように、力の解放には「1つの敵に対しては倒すのに最低限必要な本数しか割り当てない」という性質がありました。この性質を説明するために、「予測HP」と「実HP」という概念を導入します。

予測HPというのは簡単にいうと、その敵をロックしている解放がすべて着弾したとするとHPがいくら残るか?という予測値を表す量です。それに対して実HPというのは今現在、実際のHPがいくらか?を表す量です。(普通、単にHPというと実HPの方を意味する。)
式で書くと、予測HPは

(予測HP) = (実HP) – (その敵をロックしている解放の総ダメージ)

と表されます。(ただし、0未満になった場合は0として扱う)
※属性が変わる田鳧最終形態の場合については不明

この予測HPという概念を用いると、力の解放の「1つの敵に対しては倒すのに最低限必要な本数しか割り当てない」という性質は「予測HPが0になった(i.e. 今ある解放がすべて着弾したら倒れる)敵には解放を割り当てない」ようにすることで実現できます。

力の解放の割り当てアルゴリズム

力の解放の割り当ては

1. 解放の本数の決定(及びゲージ・残弾の消費)
2. 1番解放の割り当て
3. 2番解放の割り当て
4. …
5. n番解放の割り当て(nは1.で決定された解放の本数)

というプロセスで行われます。1.についてはすでに述べた通りです。

残るi番解放の割り当て方についてですが、これは以下のように行われます。

  • まず予測HPが0でない敵がいればそのような敵の中で一番自機に近いものをロックする。
  • 敵はいるが、どの敵も予測HPが0の場合(もう放っておいても解放が勝手にすべての敵を倒してくれる状況)では、予測HPなどを無視して、とにかく自機に一番近い敵をロックする。
  • そしてそもそも画面内に敵が一体もいない場合はどこもロックしない。

力の解放の「再ロック」

力の解放の「再ロック」とは、力の解放が着弾する前にロックオンした敵が画面から消えてしまった場合の処理のことを指します。このような状況は、力の解放が着弾する前にロックオンした敵が…

  • 画面外に逃げた
  • 他の解放によって倒された
  • ショットによって倒された
  • 上記以外の手段で倒された(3面上下交喙地帯でのシャッター激突や交喙同士の衝突など)

時に発生します。

そのような場合、ロック先を失った解放のロック先が再決定されます。これが力の解放の「再ロック」です。

実際の例を1つ見てみましょう。今、黒鷦鷯が2体いる状況で解放を撃ちました(下図左)。すると2番解放だけが左の鷦鷯を、それ以外の11本が右の鷦鷯を狙い、そして右の鷦鷯が倒れました(下図中央)。その結果右の鷦鷯をロックしていた残りの10本の解放はロックオン先を失うのですが、その一部が左の鷦鷯を再ロックしてそちらに向かっています(下図右)。

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解放の再ロック

再ロック時のロックオン先の決定アルゴリズムについては検証が難しく、詳細は不明ですが、

  • 解放の進行方向上にいる敵をロックする(前方何度まで、みたいな詳細は不明)
  • 解放の進行方向上に敵がいなければそのまま直進して画面外へ向かう

という説が濃厚です。 

力の解放の着弾順

力の解放の割当については上で解説した通りですが、割り当てた順番と実際に着弾する順番は必ずしも一致しません。(というか一致するのはかなりのレアケースです)
1番解放より先に12番解放が着弾する…なんてことはよくありますし、逆もまた然りです。

ですが力の解放で異属性の敵をまとめて倒しつつチェインを繋ぐ場合、チェインが繋がるような順番で着弾してくれないと困る…ということで、解放の着弾順をある程度コントロールする必要が出てきます。

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この状況で12本解放してチェインを繋ぐには、着弾順のコントロールが必要

解放の着弾順は敵との位置関係や解放発射後の敵の移動に依存するため完全にコントロールするのは難しく、「実際に撃ってみないと分からない」と言うしかないのが現状ですが、それでもある程度コントロールするためのテクニックはあるのでいくつか紹介します。

レーザーの飛び方

 レーザーはロックした敵を追尾するのですが、最初から狙った敵に向かって一直線に突っ込むわけではありません。まず最初に前方に飛ぶところまでは軌道が固定されており、その後敵のいるほうに向かって曲がる、という軌道を描きます。この性質により、敵との位置関係によって軌道の概形が変わり、その結果着弾までの時間も変化します。

これを利用して、自機の位置取りを工夫してどの位置の敵にどの解放を割り当てるかを固定すれば着弾順をある程度操ることが可能となります。

解放の軌道の概形は大雑把に4つに分類されます。

  1. 直撃コース (敵がデフォルト軌道上にいる場合)
  2. 「つ」の字コース (敵が解放の発射口の反対側にいる場合)
  3. 下にUターン (敵が自機の下にいる場合)
  4. くるりん (敵が解放の発射口と同じ側でかつデフォルト軌道の外側にいる場合)

基本的には上記の番号が若いほど着弾が早い傾向にあります。

※なお、解放の番号によって解放の発射口やデフォルト軌道が違うので、敵がどの領域にいるとどの軌道になるかの区分(下図)も微妙に変わってきます。

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敵の位置による軌道の違い(偶数番解放の場合)

 

①直撃コース

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直撃コース

一番早く着弾するのがこのコースです。敵がいない状態で解放を撃った際の軌道を「デフォルト軌道」と以後呼びますが、その軌道上あるいはそのやや内側に敵がいると非常にスムーズに着弾します。

 

②「つ」の字コース

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「つ」の字コース

上で解説したように奇数番の解放は自機の左から、偶数番の解放は自機の右からそれぞれ発射されるのですが、発射されたのと反対側に敵がいる場合のコースです。

この場合、「つ」の字を描くように反対側に曲がって飛びます。

 

③下にUターン

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下にUターン

ロックオンした敵が自機の下にいる場合の軌道です。この場合は解放が前方に飛んだ後、Uターンして下に戻るので着弾がやや遅くなります。

なお、敵が自機の下に密着している場合は後述する「密着解放」となって即着弾するのでまた別の話になります。

 

くるり

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くるり

ロックオンした敵が解放発射口と同じ側にいるがデフォルト軌道の外側にいる場合がこの軌道です。

 発射直後の解放は外側には曲がれないので、この位置を狙う場合は一回転してから着弾します。そのため着弾がかなり遅れます。

 

敵の位置による軌道の違いを生かした着弾順コントロールの例を1つ紹介します。下図はプロトタイプNORMALの3面テロップ前の一幕です。この状態で12本解放を撃つと四角で囲った黒砲台×3と白歌鶫×9をロックするのですが、黒砲台×3は直撃コースにいるのに対して白歌鶫×9には下にUターンして着弾するので黒砲台×3→白歌鶫×9の順に着弾してチェインが繋がります。

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ここで解放を撃つと「黒砲台×3→白歌鶫×9」の順に着弾する。
密着解放

敵に密着した状態で力の解放を撃つと、解放がすぐに着弾します。これを利用することで着弾順をコントロールする場面が何ヶ所かあります。

例えば下図左はチェインステータスが白2の状態からチェインを繋ぎたい場面です。ここで解放を撃つと丸で囲った12体(うち白1体黒11体)が倒れるのですが、白歌鶫に密着解放すると白歌鶫が真っ先に倒れるので白1黒11の順で倒すことができてチェインが繋がります。

また、密着解放は着弾順の調整だけでなく敵の速攻にも使えます。例えば、下図右のように硬い敵に密着解放して解放発射から着弾までのタイムラグをなくすことで、より早く倒す…という風に使えます。

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密着解放の使用例

密着解放の成立条件の詳細は不明ですが、自分の見解としてはこれは別に「密着している場合に特別な処理を行って即着弾させている」という訳ではなくて、「単純にレーザーの弾源に敵がいたためにレーザーが発射されてすぐに敵と接触した判定がなされているだけ」なのだろうと考えています。なのでレーザー発射口のある自機の下方を敵に密着させると成功しやすいような気がします。

スコア

斑鳩でスコアが加算される行動は以下の5つです。(また、これら以外の行動ではスコアが入りません。)

  1.  チェインボーナス獲得(チェインボーナス)
  2.  敵弾を吸収する(吸収点)
  3.  敵にダメージを与える(撃ち込み点)
  4.  ボスを制限時間内に撃破する(残り時間ボーナス)
  5.  残機を残した状態でALLクリアする(残機ボーナス)

また、斑鳩ではスコアが一定値に達するごとにエクステンド(1up)が発生します。エクステンドが発生するラインは設定によりますが、デフォルト設定では「初回300万、以後500万毎」、つまり300万・800万・1300万・1800万・…で発生します。通常はどう頑張っても2800万エクステンドが最後ですが、プロトタイプモードのNORMAL・HARDでは3300万エクステンドも可能です。

これから、上記のスコア源についてそれぞれ詳しく解説していきます。

チェインボーナス

「1chainで約2.5万」

チェインボーナスは斑鳩を象徴するシステムの一つであると同時に、スコア稼ぎにおいて最も重要なスコア源でもあります。

チェインボーナスは「白白白」あるいは「黒黒黒」のように同じ属性の敵を3体連続で倒すと発生し、1chain目では100点加算されます。

さらに「白白白 黒黒黒 白白白 白白白…」のように敵を倒して連続してチェインボーナスを発生させると、入る点数が100, 200, 400, 800, 1600, …と倍々になっていき、9chain目では25600点入ります。以後はそこで頭打ちになり、10chain以降は一律25600点となります。

ただし、「白白白 黒黒黒 」のように「同色の敵を3体ずつ」の法則を破ってしまうとchain数はリセットされ、また1chainから育て直しになります。要するに、チェインボーナスというのは他のSTGでいう所のコンボに相当するものです。(コンボと違って、時間経過でリセットされたりはしませんが)

チェインボーナスで稼ぐ上で重要なのは、チェインボーナスはMAX CHAIN状態(i.e. 9chain以上)でないと大した点が入らないということです。実際、4chainを10回出すよりも、MAX CHAIN状態で1chain伸ばした方が入るスコアは多くなります。つまり、チェインボーナスを伸ばすうえでは「何回チェインボーナスを発生させたか」ではなく、「MAX CHAIN状態で何回チェインボーナスを発生させたか」が重要になります。極端な話、「MAX CHAIN状態でなければチェインボーナスには何の価値もない」くらいの認識でもいいです。高いスコアを出したい場合は敵を倒すことよりも「チェインを切らないこと」を優先して、場合によっては「チェインをつなぐ自信がない敵は見逃す」・「チェインを繋げる自信がある時だけ敵を倒す」ことも意識するとよいでしょう。

チェインが切れると、MAX CHAIN状態に戻すまでの8chainの間、チェインが切れていなければ入っていたはずの25600点がもらえなくなるので、チェイン切れは約20万のロスとなります。

吸収点

「1発あたり100点」

吸収点はその名の通り、同属性の敵弾を吸収すると加算されます。1発当たりの吸収点は敵弾の種類によって異なりますが、基本的には1発当たり100点です。(詳細は こちら

1発当たりのスコア増加量は微々たるものですが、塵も積もれば何とやらで、これを意識するかしないかで各面でのスコアが万単位で変わってきます。チェインボーナスほど重要ではありませんが、吸収できそうな敵弾は積極的に吸収していきましょう。

難易度Normal以上でのスコア稼ぎでは、敵をなるべく同属性で倒して撃ち返しを撃たせ、それを吸収することで吸収点を稼ぐのも重要になります。

撃ち込み点

「ダメージ1あたり10点」

斑鳩では敵撃破時のスコア、例えば「この敵を倒したら1000点入る」のようないわゆる撃破点はありませんが、ショットや力の解放で敵にダメージを与えた時、与えたダメージ1あたり10点が加算されます。ダメージ1は、ここでは同属性ツインショットの片割れ1発分によるダメージと定義しています。

※ここでいう「与えたダメージ」というのはより正確には「減少させたHP」となります。ですので、力の解放などで敵の残りHP以上のダメージを一度に与えてもスコアが高くなったりはしません。また、同じ理由でボスの無敵部分や地形にショット等を撃ち込んでも撃ち込み点は入りません。
(例:HP2のザコ敵にダメージ20の逆属性解放を撃ち込んでも撃ち込み点が200点入ったりすることはなく、実際には20点しか入らない。)

残り時間ボーナス

「残り時間1秒あたり1万点」

ボス戦中に画面上部に表示されるカウントはボス戦での残り時間(単位は秒なので60Fでカウントが1減少)を表しており、これが0になるとボスが逃走ないし自爆します。このカウントが0になる前にボスを撃破するとステージクリア時に撃破時のカウント×1万点が加算されます。

つまりボス戦中は1秒経過するごとにスコアが1万点落ちるということになるため、スコア稼ぎではボスをなるべく早く倒すことが求められます。
※ただし吸収点が1秒間に1万点以上入る場面では、時間切れギリギリまで粘った方がスコアが高くなります。

また、1つの面で複数のボスが登場する場合(4面・5面が該当)は、ステージクリア時にそれぞれのボスでの残りカウントの合計×1万点が加算されます。要するに1つの面での残り時間ボーナスはステージクリア時にまとめて加算されるということです。(例:5面での田鳧第1・第2・第3形態の撃破時のカウントがそれぞれ70・79・1だった場合、5面での残り時間ボーナスは150万)

ただし、各チャプターの最後のボス(4面なら鶚中心部・5面なら田鳧最終形態)で時間切れになると、(仮に同チャプター内で他のボスを制限時間以内に倒していたとしても)そのチャプターでの残り時間ボーナスは0になってしまいます。
(例:5面での田鳧第1・第2・第3形態の撃破時のカウントがそれぞれ70・79・0(自爆)だった場合、5面での残り時間ボーナスは0)

※割とどうでもいいことですが、ステージの最後のボス以外で時間切れになっていても、ステージの最後のボスを時間内に倒しさえすれば残り時間ボーナスはもらえます。

残機ボーナス

「クリア時の残機1つあたり50万点」

これはいうなればクリアボーナスで、ALLクリア時に残機1つにつき50万点が加算されます。ここでいう残機に今操作している機体は含まれず、例えば残機表示が「(自機アイコン)×8」なら400万点が残機ボーナスとなります。

1機あたり50万点というのはこのゲームのスコア相場を考えると非常に大きく、ミス数を抑えるだけでかなり高いスコアが出ます。しかしこれは裏を返せば1ミスすると50万のロスになるということでもあるため、スコアを突き詰めると最終的にはノーミスが前提の厳しい世界になってきます。

※残機ボーナスの加算によってスコアエクステンドが発生しても、そこで増えた残機に対しては残機ボーナスが加算されません。例えば、クリア時3000万・残機8だと残機ボーナスの加算で3400万となり、3300万点到達でのスコアエクステンドが発生しますが、そこからさらに50万追加されたりはしません。あくまでも残機ボーナスは「クリア時の残機」のみによって決定されます。

評価

各チャプター終了時、スコアによってプレイの評価が12段階(下から順にC, C+, C++, B, B+, B++, A, A+, A++, S, S+, S++)でなされます。
この評価はスコアのみによって行われ、ミス数・chain数などは全く影響しません。(ただし、チャプターの途中でゲームオーバーになると評価自体がされない)
近年の移植やNESiCA版では各チャプターで評価A, 評価S, 評価S++を取得すると実績が解除されます。
実績解除ラインとなっている各評価の基準スコアは以下の通りとなっています。

  A S S++
Chapter 1 200万 300万 340万
Chapter 2 300万 440万 500万
Chapter 3 350万 500万 540万
Chapter 4 400万 550万 600万
Final Chapter 400万 450万 500万

Appendix: 敵データ集

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各敵のHP・撃ち返し数一覧